
作者:白广大
2026年7月4日,上海,中国音数协游戏博物馆。
一群平均年龄超过四十五岁的游戏媒体从业者聚集在一起,用一个下午的时间回顾了中国游戏产业三十年的发展历程。

三十年前,他们中有人在没有供暖的四合院里,用胶片相机对着电视屏幕拍摄升龙拳;三十年后,中国游戏市场年销售收入达到3507.89亿元,玩家数量为6.83亿。
从白手起家到繁荣鼎盛,中间跨越了一整代人的岁月。每年夏季,都是游戏行业最活跃的时期。知乎上的游戏讨论也会迎来新的高峰。今年夏天,知乎推出了"游戏浪一夏"活动。包括厂商合作、主题周、福利,以及大量玩家围绕游戏展开的具体讨论。
当2026年的夏天,国产游戏密集登场,二次元、竞技与作品型游戏各自迈入新阶段,玩家需要什么样的平台来讨论它们?一部预告片又如何从一条视频,演变成一群人共同检验、争论、补充的文化事件?
7月4日的那场沙龙,给出了第一个答案。
到了8月,ChinaJoy上的《抵抗者》、8月20日公布的《黑神话:钟馗》实机演示、定档10月29日的《影之刃零》,以及在知乎上热烈深入的讨论,又为我们带来了另一种发展中的、未定型的可能性。
一、一梦三十年:一群老玩家在新时代的对话
看材质猜《死亡搁浅》,看卡普空红黄相间的血条猜《快打旋风》,看固定战斗背景猜《传说之下》……
7月4日下午,知乎主办的“游戏回忆故事会”沙龙由资深游戏媒体人火狼开场,他用来暖场的这套“看像素块猜游戏”,就像一次快速的游戏史点名:开放世界、街机、独立游戏、格斗游戏在十几分钟内排成一列,压轴的一张图来自1994年,金盘电子杨南征老师推出的《神鹰突击队》,被普遍看作中国大陆第一款商业化电子游戏,游研社还存着杨南征的亲笔签名版。
现场有人认出了它,也有人只知道"这是一款国产游戏"。两个答案都很真实:对于老玩家,国产游戏的起源是一串具体的公司、杂志、游戏卡和软件店;对于后来者,它首先是一段需要重新讲述的历史。
作为与会嘉宾里最年轻的人,我在自我介绍时说:在座各位都是我看着文章长大的前辈,只有我的头发还没白。
很远的回忆:9600波特率的时代,玩家选择相信,编辑选择认真
软体动物1994年入职《电软》时,编辑部在北京鼓楼附近一个四合院厢房里,平房,冬天没暖气,几个人晚上玩游戏到深夜不回家,把凳子和单人床拼成大通铺。当时他已经开始上网,速率9600波特——大约只有拨号时代末期56K猫的六分之一。
"那个时候没有采集卡,我们拿相机拍。"格斗游戏的配图是这么来的:两个人对打,旁边请一位摄影师,用胶片相机对着电视按快门,一晚上拍完好几卷,能挑出几张可用的就算成功。排版用照排机出胶片,再把照片底片嵌进去——那个年代《电子游戏软件》游戏图旁歪歪斜斜的黑边,就是这么来的。
Gouki入行晚了六年,才知道世界上有一种电脑不叫Windows、叫MAC,排版用PageMaker,图片存在比3.5英寸软盘厚的zip磁盘里传递。他负责的第一款游戏是《超时空之轮》,截图卡只能插视频线,他把整个游戏无声通关,别人问他觉不觉得音乐好,他完全不知道对方在说什么。为给杂志做图,他下载Namco《铁拳TT》一个5M的预告片,挂了整整一晚上;为拿一张能做封面的图,编辑部会花几百元请人去香港买杂志。
这些故事说明,早期游戏媒体的"艰苦"不是一句情怀。
一本杂志要经历选题、试玩、写稿、截图、翻译、排版、校对、印刷,再运往全国。那时候的信息是物理的沉重:资讯从海外传到国内,要经杂志快递、磁盘、BBS、拨号网络一层层搬回来——五寸盘、三寸盘、长途电话、传真清单、邮寄复印件。
同样的信息密度,我们今天叫做“长文”,它与知乎很相似,也完全不同。
相似在于玩家仍需要一个中间环节,帮自己从海量信息里挑出值得看的;不同在于,如今稀缺的不再是资讯本身,而是注意力、判断力和可信的表达——一条预告片的传播速度快了几十万倍,真正完整看完、玩过并认真回答的人反而更难找。
当年编辑搬运信息,是在补信息空白;今天的内容创作者要做的,更多是把一款作品放进语境里:它为什么这样设计?历史背景是什么?系统是否支撑表达?争论究竟是在谈游戏,还是在谈服务、价格和运营?问题从"我能不能知道",变成了"我应该相信什么"。
不太远的回忆:网速快了,玩家更快了
从纸媒时代过度到互联网时代,知乎、触乐、游研社与机核出现在同一个画面里。cOMMANDO说成败"60%到70%看当时的时间"——触乐网2013年成立时资本活跃,做媒体拿得到投资,经过多年,他悟出创作者有保质期,"悠着点,不要特别燃烧,留一点给自己缓回来的时间"。
从游研社一端,Oracle经历过版号停发和玩家从手游转向Steam、主机的阶段,他印象最深的是《足球经理2016》无中文的差评分析——那是中国玩家第一次大规模用差评向厂商表达语言诉求,也是"游戏变成服务型产品"的标志。聊到玩家群体的变化,Oracle的观察很准:十年前,大多数人把游戏当成一部作品去体验;现在,越来越多的玩家把游戏当成一种服务,把自己当成被服务的对象,很多行业争议都源于这两种心态的割裂。
于是,作为机核的代表,我在台上被问到了"奇迹":那期节目直到今天还挂在机核主站和B站上没有下架。我说,这件事给机核留下两条遗产:一是我会对每一个新来的编辑说,每个人都会有自己的"奇迹时刻",这是表达者必经的部分,靠聪明回避不掉;二是作为表达者,"有一半工资来自于受伤害"——观点不同的人把分歧变成攻击抛过来,那就是另一半工资的来源。

但我真正想说的是:现在的玩家最渴求真实的接触——屏幕上的文字、图片、声音、视频都证明不了对面有个完整的人,线下才能。
真实的游戏和人,才能够给玩家带来足够的乐趣与希望。
二、攻城略地在此时:信息传递的快、深、准
故事会上有观众问:从纸媒到互联网时代,什么是不变的。Gouki只答一句:"一颗分享的心,没有这颗心,你根本干不了这一行。"
这句话1996年成立,2026年同样成立,区别在于体量。
1996年,杂志读者在玩《金庸群侠传》《暗黑破坏神》《红色警戒》,本土有《中关村启示录》;2000年游戏机禁令出台,单机市场一路收缩——2004年网游产值24.7亿元时单机只剩1亿元,2008年网游183.6亿元,单机3060万元。再看2026年:2025年国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,用户6.83亿,自研游戏海外收入204.55亿美元,全部创历史新高;游戏出海写入国家"十五五"规划相关表述,版号发放常态化。
人群结构同样在变:女性玩家、银发玩家各自撑起稳定赛道,电竞观众、单机玩家、二游玩家各自拥有高度垂直的舆论阵地。
圈层越细,对讨论质量的要求越高,泛泛的资讯搬运在这种结构里活不下去。
产业数字说明盘子大了,玩家有感的是氛围——有没有地方聊,有没有人聊,聊的东西能不能看。
这恰好是知乎今年夏天在做的事。
夏天里的六大游戏主题周
除开展对游戏产业的宏观讨论之外,以微观视角观察单个游戏样本同样重要。"游戏浪一夏"活动以六大主题周推进,联合绝区零、鸣潮、崩坏:星穹铁道、明日方舟:终末地、英雄联盟、无畏契约等厂牌,把赛事、新作、版本内容拆成讨论单元。传播清单里能看到赛事杂谈、深度测评、游戏漫谈等等热议内容,参与玩家可以获取丰富的游戏道具和知乎盐粒奖励,他们也将讨论推向了不同维度:不在同一条赛道上,也不该用同一把尺子评判。
知乎的作用不在于替玩家宣布统一答案,它的问答结构更适合把一句"好不好玩",拆成"为什么这样设计""这个题材的难点在哪里""这次改动对玩家意味着什么"。话题来源五花八门,承接方式却高度一致——先问是不是,再问为什么,然后摆证据。知乎游戏区最值钱的就是这种讨论习惯,一项活动把它集中调度起来,形成有密度的讨论场。
更重要的是,知乎上有大量的游戏产业从业者,能够从工作本身出发,为提出问题的人们带来精准的答案。比如《英雄联盟》"经典模式"好不好玩、提莫技能组从未变化是不是因为太优秀——一个玩梗的问题,底下认真讨论起英雄设计的冗余度和学习成本;索尼宣布2028年1月起不再生产实体盘,知乎上的讨论从所有权聊到数字存档,一条行业新闻引出定价、所有权、垄断、文明传承四层话题;角色建模为什么做不出长裙的飘逸和"门不能从另一侧打开"是否泛滥这类问题下,答主里有真正做过布料模拟和关卡设计的从业者,答案带着工程现场的颗粒感。

文化线上还有"东方侠影"第二季圆桌,主题"何为东方何为侠"。讨论从"武侠最重要的是'武'还是'侠'"展开:为什么越来越多的游戏做出了武,却越来越少人谈侠?嘉宾名单里有《隐形守护者》《名利游戏》《江山北望》的制作人帝皇今、《无相刀》制作人洪子,都是正在做"东方表达"的人。

我以为,这些讨论并没有标准答案,但需要更多答案。答案之间的分歧恰好是国产游戏在文化表达上真实的分歧:有人信技术先行,有人信叙事为本,有人信把"武"做扎实了,"侠"自然浮现。两种尺度能同时存在,正是讨论氛围成熟的表现——国产游戏已经不再只是"有没有"的问题,玩家开始认真追问"怎么做得更好"。
三、国产游戏之夏:厚积薄发的8月
作品型赛道:八月密集亮剑
2026年下半年的国产作品型游戏,供给密度到了前所未有的水平。这个夏天的节奏可以串成三个节点:7月30日、8月12日、8月20日。
7月30日,浩汤科技开发的抗日题材FPS《抵抗者》发布全新实机演示,IGN的评价是"不禁让人回想起EA《荣誉勋章》最鼎盛的那个年代"。四大章节覆盖抗战重要时期,谍战解谜与高强度射击结合,战役约15小时,虚幻5引擎,战场横跨林海雪原、江南水乡、上海石库门。演示发布一天内,主流视频平台累计播放量超过760万;次日ChinaJoy开幕,游戏在N1馆G201展位首次开放线下试玩,Steam愿望单同步开放(目前标注"即将推出"),支持14国语言。现场水泄不通,试玩席位座无虚席,很多人直呼:没有想过会这么快就体验到国产抗日FPS的实机。
8月12日上午10点,《影之刃零》开启全平台预售,国区标准版268元、豪华版328元,定档10月29日全球同步,甄子丹担任监制的消息随预售公开。从社区反应看,玩家对"延期50天换品质"的接受度相当高——国产买断制玩家已经开始用成熟市场的方式理解档期逻辑。玩家可以支持延期换品质,也可以等真正玩到之后再评价:预告片负责展示方向,完整体验才负责检验结果。
8月20日上午10点,游戏科学发布《黑神话:钟馗》第一支实机视频,时长超15分钟,展示战斗系统与部分剧情片段。820对游科有特殊的仪式感:《黑神话:悟空》2020年8月20日首支预告,2024年同天发售,销量超三千万;《钟馗》2025年同天在科隆公布先导预告,一年后实机落地,节奏严丝合缝。杨奇当天的表态值得记下:直面被骂,不做单纯讨好的创意。

三个节点之外,队伍还很长:ChinaJoy现场国产作品的占比和排队长度远超往年;8月26日科隆展开幕夜紧跟其后;12月TGA同样是国产游戏的固定档期,《影之刃零》的发售日就公布于去年TGA。
从8月到年底,作品会继续处在"持续见面"的状态:有的进入发售,有的继续公开实机,有的可能延期,也有的在讨论里安静下来。作品型游戏从"一年盼一部"变成"一个季度数不过来",不代表每一款都会成功,却意味着行业拥有更多可以被检验的样本。
二游赛道:内容工业的日常运转
二游的热度形态完全不同:作品型靠节点爆发,二游靠日常版本运转维持讨论水位,考验内容工业的持续供给。绝区零、鸣潮、崩坏:星穹铁道、明日方舟:终末地,作品不会在通关后结束,角色、地图、音乐、活动剧情、版本机制持续更新,玩家在里面生活的时间比买断制长得多。
而这类产品,在知乎上讨论的空间和持久热度也值得关注:
以《绝区零》为例,7月底Fami通发布部分角色设计稿,知乎上的讨论围绕角色视觉语言展开,精度接近专业的设定评论;角色蕾米埃尔的EP《Two to Tango》发布后,从作曲到PV分镜的拆解出现在回答区。一个角色的音乐EP能撑起上千字的认真分析,说明围绕这类内容已有稳定的专业解读群体。《鸣潮》《崩坏:星穹铁道》《明日方舟:终末地》的讨论也各有侧重:有人关注版本节奏,有人把角色与世界观并置,有人从工业化生产和长期运营的角度提问。

两条赛道的平衡点与阵地
两条赛道的讨论在知乎分开发生、各自成形:作品型的问题集中在实机、定价、档期、工业水准,二游围绕角色、版本、演出、商业化设计。这种分流对行业是好事——买断制不用被抽卡逻辑审视,运营型游戏也不用被单机标准苛责。
当游戏开发进入需要传播的节点,知乎便在此时成为了承载逻辑与长内容的空间:短视频平台负责传播情绪,图文社区负责沉淀分析。《抵抗者》演示发布当天,前排回答已把章节结构、武器考据、引擎表现逐项拆完;《钟馗》实机发布后几小时,战斗系统的

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